不仅仅是继承网络奇兵而已!《掠食》的前世今生

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在电子游戏发展到了90年代初期,个人家用电脑与软件的普及日益革新,玩家接触到的游戏种类开始丰富起来,其中有很多类型是人们之前从未听说过的,比如当今由约翰.卡马克的《毁灭战士》所引领的第一人称射击游戏。

而《网络奇兵》(System Shock)便诞生于FPS刚刚诞生不久后的1994年3月26日,游戏的故事背景设定在高度人工智能化的二十二世纪,一个由大企业和人工智能取代政府权力和统治的世界。玩家扮演一名外太空航运公司的员工,在一次星际旅行中从一架被人工智能“SHODAN”所控制的飞船中逃出生天的故事。

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它不仅是世界上第一款有着全3D自由视角的第一人称游戏,同时也是首个尝试将多种不同类型游戏方式与表现手法融合的多元作品。而在剧情上的造诣,也令本作证明了电子游戏在艺术形式的独特地位。本作启发了后世大量游戏的开发理念,除了最直接的继承者《生化奇兵》与《杀出重围》外,现如今许多游戏开发者在设计多元游戏元素融合的作品时,也不断在本作中摄取灵感。

本作的初代故事舞台设置在 2072年,一个充满了网络空间视觉效果的宇宙空间站,玩家扮演一个无名黑客,试图阻止一个疯狂的人工智能毁灭世界的计划。游戏的 3D引擎,物理特效被当时认为是极具创新和有影响力的。开发人员利用他们以前开发《地下创世纪》的经验,在本作的科幻题材中再次发扬光大。

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游戏在一个大型,多层次的空间站内展开,玩家可以自由探索,对抗敌人并解开谜题。毁灭战士的固定视角不同,玩家可以使用自由移动的鼠标光标瞄准武器,并与对象互动并操纵HUD界面。与如果说当年由毁灭战士带领了将游戏简化的风潮,本作则显得相当复古:玩家可以通过HUD菜单上控制人物大量姿势与动作行为如向左右倾斜、向上或向下倾斜,蹲伏和爬行等等动作。这些行动的实际用途都包含在游戏流程中,比如通过狭窄的缝隙或者攀爬,繁琐的操作与系统使得本作更接近RPG冒险而不是爽快的射击游戏。

玩家通过获取日志光盘和电子邮件来推进剧情:因为游戏中不包含任何直接出现在玩家面前交代剧情的NPC,整个流程中,一个名为SHODAN的人工智能会不断阻扰玩家的步伐。某些散步在空间站里的电脑终端,允许玩家暂时进入网络空间,在这里面的视图与正常的物质世界截然不同,玩家将会在全3D的环境下进行重力移动,同时收集数据并与SHODAN的安全程序进行战斗。主角在网络空间中的行为,有时会导致物理世界中某些事物造成改变,比如某些锁定的门只能在网络空间中打开。

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玩家可以使用的武器多达十六种,平时最多可以同时携带七种武器,所以这也算最早具有装备更换概念的FPS了。SHODAN派来追杀玩家的敌人包括被控制的机器保安,无人机以及被改造的人类突变体。不少武器都具有多种效果的弹药类型,比如飞镖手枪可以使用爆炸针或镇静剂,而步枪则有着能量与实体弹的区别。此外,玩家还有大量物品可以使用,其中还包括了几种手雷与爆破装置。

本作在媒体获得了极大赞誉,一些业界游戏评论家给予了极高赞誉,在GameRankings平均得分为88%。然而游戏的销量不算很高,只售出了超过17万份,没有达到毁灭战士那样的“重磅炸弹”地位。多数人认为本作的玩法与表现形式过隐晦,陡峭的学习曲线难以令人支撑到激发兴趣的阶段。多数情况下人们赞扬游戏的设计规模,物理特效和真正的3D环境。但也认为游戏缺乏紧迫感,关卡设计混乱等等问题也很严重。但虽然游戏的控制难以掌握,相比毁灭战士缺乏激情,但却值得花费时间和精力去更深入研究。

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它的续作延续了上一代全3D视角的FPS游戏模式,并在材质与建模上都进行了顺应时代变化的演变。游戏初期玩家进入刚开始的科学研究所的大厦门前时,便能看到一个模拟真实天气环境的动态游戏场景。游戏画面可能在1999年并不算特别出色,但游戏氛围营造却极富水准,很好的发挥了其科幻恐怖的风格。游戏中狭窄的太空船,布满示波器的电脑显示屏,进入游戏剧情后所触发的CG画面极富感染力。开发者在FPS游戏逐渐成熟的那段时期,便用仅有的技术手段塑造出了一个孤独却又高度科技化的未来。

和上一代的无名黑客不同,《网络奇兵2》里玩家所扮演的是一个经过生物机械改造的强化人,能够通过外加的零件来提升自己的能力,而属性与技能要用“升级模组”来增强。游戏人物具有不同的属性(力量、耐力和敏捷度,以及具有独创性的心灵力——用来决定玩者施展心灵术的成功机会和效果,神经机械能力等属性),用于强化自身和携带工具的道具栏,并且游戏流程中也融入了众多的解密要素。高度完善和丰富的游戏系统以及开放的游戏环境,使得这款游戏在1999年取得了巨大的成功。

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1995年,Tom A. Hall提交了一份关于第一人称射击游戏的计划书,遗憾的是,在完成了前期的一些设计工作后,本作的开发人员便相续离职,于是计划就这么被搁置了。多年后《DOOM3》发售,而Human Head突然宣布这个多年来的雾件即将发售。这它便是于永远的毁灭公爵并称为跳票之王的《Prey》(掠食)。

初代的故事描述了一个奇幻神话与外星人入侵结合的故事,主角汤米和自己的女友与祖父被外星人绑架到一个巨大的,由钢铁与血肉组成的神秘球体中。在逃出球体的过程中,游戏展现了许多极具特色的环境与解谜元素。汤米有时要穿越传送门,变大缩小,利用无重力通道倒悬战斗,甚至还有灵魂出窍进行解谜的情况。

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游戏的业界评价不错,销量也达到百万份,算是比较成功的作品。续作的开发也被提上了日程,而之后玩家也的确看到了让人激动不已的概念CG宣传片,以及在E3上提供的实际游玩影像。玩家将会前往初代中被提及的外星人社会,扮演同样是被飞船绑架到外星上的警察Killian Samuels,并成为一名星际赏金猎人。可惜的是,这个续作最终遭到了取消,直到2016的E3上,这个IP才以重启的姿态再次出现在玩家面前。

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这一次的《掠食》与初作没有任何联系,而是采用了全新的剧情设定。故事的背景中,肯尼迪总统遇刺后没有死亡,而他又加大了美国在太空领域的投入,随后人类遭遇了外星人,美国和苏联携手建造了太空站来对其进行研究,而主角就是这个时候进入这个项目进行“神经模块”的研究工作。游戏中玩家们将能够完全自主选择自己的战斗风格,通过不同技能和武器的搭配打出不同的效果。

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虽然游戏IP继承了那款复古射击风格的名称,然而本作的设计核心却是作为《网络奇兵》的精神续作开发的,游戏深得其风格,玩家将通过沉浸式的空间站与可以伪装的外星人搏斗,搭配诡异的设定和音乐非常吓人,而且用户必须利用策略,技能战斗,而不是单纯的见面开枪就行。

游戏的采用的是第一人称的表现方式,但是却没有给予枪械绝对的表现比例。玩家可以使用的战斗手法除了射击武器,还包括各种辅助道具、危险环境伤害和灵能技能。充分利用这些元素可以极大的缓解你弹药的消耗压力,也能让游戏的玩法更加灵活。

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举例来说,初期玩家遭遇人形怪物时,只是上前硬拼几乎没有胜算。然而你可以仔细看看周围,墙壁上面的煤气管道、地面漏出的可燃液体和炸裂罐都可以利用起来。你甚至还可以找到场景中的一些移动炮塔,摆放好设下陷阱引诱怪物进入包围网等等战术,都会让你了解到这个游戏在战斗上的灵活性。

而当你获得了各种主动技能后,会发现它的设计比起传统的火球冰弹要有趣得多:玩家将会获得拟态的能力,或是变成一个杯子滚过各种小通道,或者干脆变成一座机枪炮塔开无双,甚至还能控制怪物让他们自相残杀。

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游戏的开发商曾经制作过《耻辱》,其关卡设计功力深厚,对于这种多元融合游戏的类型也是轻车熟路。

玩家所在的空间站里有着大量的可探索元素,不论是小到各种垃圾果皮,大到家具货柜都可以进行互动。而各种收集元素从枪械弹药升级装置,到需要回收利用的废品应有尽有,能满足所有喜欢捡垃圾的玩家。

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本作的所有NPC都有自己的名字和背景设定,虽然都只是寥寥几笔的介绍,但足以看到开发者的用心。在游戏中的电脑和各种散布在空间站内的笔记中,你可以看到这些NPC的故事和对各自的看法,而通过这些资料你才能真正了解到剧情的细节。在冒险的过程中,当你发现某个笔记,或者电脑的使用者名字显示在冰冷的尸体上,或者与某个人形怪物厮杀完后看到对方是某个NPC转化的,不仅会令人感到唏嘘。

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游戏的关卡设计仍旧保留了耻辱中的丰富多彩,虽然并非沙盒游戏,但是玩家可以花费在其中的探索精力一点也不比前者少。场景的多变复杂,以及各种隐藏元素让你需要花费大量时间精力去研究。

游戏的剧情颇有几分意思,尤其是开头十分钟后绝对会让你吓一跳,而层层拨茧的感觉也始终伴随着你不断探索。

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游戏中的主要敌人具有拟态,寄生与心灵控制的能力。玩家每次遭遇到敌人后都会出现轻微的头疼(画面花屏)现象,对气氛有着相当刺激的影响。怪物会变成各种环境物品,只有你靠近或者互动后才会显现,而这时往往配合音乐会起到惊吓作用。当你玩久了,所有东西都让人感觉是伪装的,导致你养成了进到一个房间就会敲敲打打的习惯。

这种设计比传统的吓人方式厉害多了,很多玩家表示本作经常搞得自己精神紧张,看什么都似乎会突然现形成怪物一般。

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精彩的剧情,炫酷的技能,令人称赞的关卡设计和精良的游戏系统都是该作的优点。如果你喜爱多元素融合的玩法,外星人入侵的题材以及探索元素,那么这个月就绝对不能错过这款大作。

来源:宅男福利社

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