为什么玩家会如此关注虚幻4后《仙剑》和《轩辕剑》

为什么玩家会如此关注虚幻4后《仙剑》和《轩辕剑》_收录于喵次元

在前不久虚幻引擎Open Day的活动上,大宇集团官方正式确认了国产单机《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》最新续作将采用虚幻4引擎研发。这个消息一经发布就引爆了国内媒体。

为什么玩家会如此关注虚幻4后《仙剑》和《轩辕剑》

要问为什么,因为早在《仙剑6》研发阶段,官方就说过只要五代销量过150万,那六代就用虚幻三引擎,然而即使过了150万套,官方也只是用了Unity3D。结果游戏整体优化太差,以至于被玩家诟病“泰坦也扛不住”,戏称“泰坦陨落6”。

那么在启用了虚幻4引擎的情况下,这两款游戏还能带给我什么?

为什么玩家会如此关注虚幻4后《仙剑》和《轩辕剑》

这两款游戏可以都说是卖情怀的经典。一款游戏之所以能卖情怀并且卖的出去情怀,那么游戏本身肯定有着独到之处。这两款游戏都是以着古风为主题,试图讲着一个好故事,在曾经那个年代,玩家们会从剧情讨论到系统讨论到咱们去贴吧盖个楼(《仙剑》玩家)或者撕个逼(《轩辕剑》玩家)。

当然,《仙剑》系列总比《轩辕剑》系列要火热也是因为两款游戏有着一些差别。大家都是讲故事,前者是说说儿女情长,你喜欢你就融入,你热爱你就推广,没事站站CP,闲来贴吧盖楼,没有负担的剧情总是让人能够专注,专注到我们融入角色和其他的角色谈一场揪心的恋爱;后者是在历史的基础上讲故事,这就往往和所谓改编一样了,总有人觉得不忠于原著不好,也会总有人觉得不忠于历史不对,加上这个系列总是要给你讲个道理,角色对戏又少,大家不好站CP,玩家群体也不是那么祥和了。当然也有可能前者最后总能多妻,后者总是一妻(´。 ω 。`)。

为什么玩家会如此关注虚幻4后《仙剑》和《轩辕剑》

当然,让我们来说说为什么总会有玩家说这两款游戏在走下坡路。甚至新作立项消息出来后,立刻就有了玩家批评的声音。首先让我们来看看前作哪些地方惹了玩家不高兴了。

其实尽管《仙剑1》得到了1995年CEM STAR“最佳角色扮演游戏奖”以及1995年KING TITLE”游戏类金袋奖”,但是在刚刚出来的时候,批评声音还是很多。但是小说党和电视剧党的簇拥,加上之后网络的发达,让其备受关注。甚至可以说,04年电视剧带起的风潮让这个游戏能够得到持续的关注。不得不说,无论结尾如何,有一波三折的剧情总是能抓住一部分读者/玩家/观众的。这个故事,深入人心到什么地步,从我们现在看到的仙侠电视剧中还能看见不少影子这一现象就知道了。

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虽然续作优点不少((´。 ω 。`)你们觉得哪里好就是哪里好),但既然是展望,还是说说哪里不好。

然而算算从发售到现在的时日,游戏制作团队对整体系统的改进也十分细微,甚至说进步的部分也不尽人意。虽然我们看到不少游戏在迎合玩家的路上吃了亏,比如《质量效应:丑女座》(前作总被玩家说哪有这么多漂亮的女性,于是…),但我们也能看到不少成功的例子,GTA5、巫师3等等,甚至说是生化7,不再像以前是突突突打僵尸的模式,反而炒的火热,玩家也能接受。

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拿《仙剑6》说说吧,它的游戏性的确让人诟病。要说战斗系统方面,特效的确炫了不少,但是实在没有什么打击感…,玩家所需要做的就是只有三件事情:按空格,点左键,看看右下角。玩家在游戏过程中无法对角色站位进行任何调整,以至于对于AOE技能的应对有些措手不及。最让人难受的在于,在BOSS战前没有即时存档,你兴冲冲地杀进去然后绝望地被团灭。对于玩家的战斗引导也显得枯燥乏力,毕竟很多东西不是一次新手教学(和一个9页多字又多的战斗教学)就能完成的,巧妙引导玩家思考如何战斗和合理配置才是可行之举。我们能看到《仙剑6》在做着一个“回合制”和“即时制”交融的战斗系统,但显然不尽人意。就一个线性RPG而言,它的附属玩法太少了。

但是在剧情方面也有不足,角色进行的剧情分支显得有些撕裂,然后再把故事一针一线缝合起来。当然,时下节奏加快,玩家们喜欢消费快节奏剧情,可是即便抛开这个因素,却加入了许多冗长的对话。游戏的新鲜体验往往是建立在2D,3D的CG转换之间。这显然是我们不需要的,玩家所需要应对的和思考的东西越来越少,所以融入也就变得难上加难。

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当然,这些并不是也不足以是逼得玩家要求换引擎的理由。要问为什么:很简单,优化差,BUG多。(没毛病…)它带给玩家一种拿着3DS玩GBC的感觉。我特意百度了下为什么它叫做“泰坦陨落6”:起因是,显卡吧吧友使用最顶级的显卡四路泰坦来测试此游戏,发现这货在进行游戏时,显卡温度居然可以达到85度左右。

甚至玩家在启动的时候,都能感觉到明显的卡顿。并且伴随着严重不稳定的帧率,带给我们的是糟糕的游戏体验,你不知道下一秒会卡在哪里,也不知道下一秒哪里会模糊不清。直到1.03补丁为止,玩家对于这个游戏的流畅程度一直诟病,然而是U3D这个极其占用系统资源的引擎制作的缘故,游戏流畅的代价是不少背景贴图的减少,甚至说是中低效玩家,玩起来就少了不少东西。

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这也就是为什么很多剧情的融入体验徐要靠着CG转换(可能也就这个时候最流畅吧),想象一下,你进入了一个新场景,却仍然是广阔天地,放眼望去一边白茫茫,而人家85℃泰坦高配置玩家才能看到雾树林花,流水青石,客栈弄瓦,古漆颓墙。这也是为什么玩家在作战时候没有打击感的原因之一。即便你的人物动作设计上跳得再好,挥剑再帅,也总是有违和的地方。

关于BUG,你其他做得好,只要不是恶性BUG,补丁即时,都是很可能被原谅的。例子太多了,比如PM-XY,有着存档掉档的BUG,不影响人家IGN9.0分的评价;比如某总部在法国的公司,买BUG,送游戏,还是深受喜爱(1/1)。所以更换了UE4引擎之后,才有了希望。

对比一下前面不尽人意的地方,我们才有希望看到这些东西:

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1、精致的画面,良好的建模,流畅的动作设计。

2、考虑到《仙剑六》在战斗系统的所谓“更新”并没有几个人能很好理解的这个情况,我们可能看到在之前诟病的万年回合制的战斗系统上,更简单,有效率的回合制(认真脸)。这个也是一个要求,玩家们其实还是很喜欢回合制的,打击感这个东西即便是回合制也可以有,并不一定要复杂。

3、用了UE4,烧了一笔钱,(为了减少开支)也因此不必要的东西减少了。玩家们会看到更凝练的对话,整体少了许多不必要的过场,武器道具技能系统也变得丰富而不是那么冗杂,起码有序。

4、剧情方面能够得到有效嫁接(但愿吧)。

5、你们要的打击感。从现有的虚幻4引擎游戏来看,这点应该可以满足。至少我们能看见不再是像放弃疗斩一样的挥剑了。(起码是星爆弃疗斩)

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6、之前仙剑越来越不被妹子喜欢还有一个原因:人物不够帅,妹子不够美,裙联遮不住萝卜腿。甚至说,细心的玩家会发现,《仙剑6》对于古风的保留保留的仅仅是那种水墨色的渲染模式,整体却越来越接近日系、韩系RPG。返璞归真,古风犹存的妹子和帅哥。如果还没有信心,可以玩一下Project H的试玩版……(不谢)

7、优质的试玩版。有了这次的发布会的预热,应该不会错过给玩家们的新游戏的体验机会。前作吃了测试的血亏,这次应该有了吧。

最后,对于那些怀着忐忑心情却还是等着游戏新消息的玩家们,我有一句话给大家。这句话是游戏里赵灵儿说的:一朝风雨落水面,愿君拾得惜相怜。

来源:宅男福利社

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